Lunettes et casques immersifs pour l’Atelier #29 du CLIC France

Je suis intervenu avec un grand plaisir dans un atelier du CLIC France sur l’usage des interfaces de réalité virtuelle et plus particulièrement des lunettes et des masques. Je vous en propose un petit résumé car, finalement, de nombreux points sont communs avec la réalité augmentée.

Vous trouverez la présentation ci-dessous ainsi que quelques commentaires.

 

Il y a aujourd’hui plusieurs moyens, plusieurs interfaces pour vivre une expérience de réalité virtuelle. Celles plus individuelles utilisent des masques (type Occulus) ou des accessoires de smartphones (type Homido). Celles plus collectives sont très diverses, à base de « cave », d’installations immersives (Tumulte de Cortex production) ou d’installation de projection sphériques.

CLIC22092015_MAUBON04Sans entrer dans les détails techniques, les masques restent encore assez rudimentaires aujourd’hui, avec pour la plupart une définition d’écran insuffisants et un champ de vision trop faible (inférieur à 110°). Ils restent également très liés à un seul écosystème ce qui, conjugué à un risque d’obsolescence rapide, présente des risques économiques pour les utilisateurs. Les accessoires de smartphone sont très divers et ont des finitions et une possibilité d’immersion variant beaucoup d’un modèle à l’autre. Ils sont peu cher mais demandent un smartphone ou une tablette pour fonctionner. Par opposition aux dispositifs « légers » que nous avons vu, les installations plus lourdes ont leurs propres contraintes (en particulier en terme de budget et de lieux) qui les rendent complémentaires des premiers. A noter des équipements intermédiaires comme les dispositifs d’Holusion ou de Catopsys qui peuvent faire vivre des expériences immersives.

CLIC22092015_MAUBON01La mise en place d’expériences de réalité virtuelle, mais également de réalité augmentée, impose de faire des choix entre chemins opposés (individuel/collectif, parcours libre ou controlés, etc.) On ne peut juste pas tout faire en une seule expérience et les moyens actuels rendent en générale assez réceptifs les choix « mous » ou médians. La plupart des projets proposent en particulier des parcours « controlés » avec des augmentations (ou des experiences de RV) proposés en quelques points définis. Cela ne pause pas trop de problèmes en realité augmentée car c’est toujours le monde réel qui supporte l’expérience. En réalité virtuel c’est un peu plus frustrant de ne pas pouvoir profiter complètement du monde « recréer ».

Il y a de nombreux critères qui sont apparus comme « favorables » lors des différentes discussions comme la simplicité d’utilisation des expériences, la notion de jeux et de partage. J’ai plutôt insisté sur une notion plus ambigue de « qualité des contenus ». La définition de la qualité est assez complexe, en particulier quand les objectifs des différentes parties prenantes de l’expérience ne convergent pas complètement. On peut imaginer par exemple un commanditaire dont l’objectif est une restitution « scientifique » d’une oeuvre et un utilisateur finale qui veut« apprendre et se divertir » (parce que c’est ce qu’on lui a promis). Ils ne verront pas la qualité de la même manière et cela peut engendre des incompréhension et des déceptions.

CLIC22092015_MAUBON03C’est toujours difficile de prévoir le futur mais on peut tracer quelques pistes d’évolution à court ou moyen terme. L’idée d’amener plus de sensoriel est assez généralisée et de nombreux projets existent. Le son devient par exemple aujourd’hui un élément déterminant de l’immersion. Est-ce que les autres sens suivront ? Cela reste incertain … On sait également que le déplacement physique des utilisateurs est aujourd’hui le grand absent de la réalité virtuelle. C’est d’ailleurs en grande partie pour cela qui des phénomènes de malaise apparaissent. Des tentatives comme le futur parc d’attraction  « The Void » sont une manière de répondre à ce problème. On peut les transposer sans difficultés au lieu de patrimoine ou au musée. Cela fonctionne évidement dans l’autre sens ou des éléments virtuels peuvent prendre « corps » dans l’espace réel pour nous donner des informations.

Bref, beaucoup d’échanges et de cas pratiques dans un atelier riche et dense. Un grand bravo au CLIC France pour cette organisation !

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