Ma description du Metaverse (où il y a bien de la réalité augmentée)

Une vision positive du Metaverse d’âpres DALL·E 2

Depuis plus d’un an maintenant j’évite de définir le Metaverse que je considère comme un concept mouvant, en pleine construction. J’ai cependant esquissé quelques pistes pour mieux le comprendre autour de la dualité réalité augmentée / réalité virtuelle, de l’organisation ou de l’importance du lieu. Après plusieurs discussions au sein de RA’pro et du CNXR sur ce thème, je suis forcé de constater que beaucoup monde prend la parole sur le sujet dans un vraie confusion de termes. Je pense qu’il est temps pour moi de réfléchir sérieusement sur le sujet, même si j’ai confiance de participer au bruit ambiant 😀

Je n’ai aucune légitimité pour définir ce qu’est (ou n’est pas) le Metaverse. Je vais plutôt vous proposer ma propre description qui sera fortement basée sur celle de Matthew Ball (un résumé de sa vision est disponible dans cette vidéo). Matthew Ball a pour moi une des meilleures explications du Metaverse et de la manière d’aller vers ce concept en étant conscient à la fois des réalités techniques et sociales. Il arrive a partager une vision positive et excitante de ce développement sans pour autant vendre du rêve et en évitant les éternels “vous verrez, vous verrez”, excuses faciles des pseudo experts qui sont en fait incapables de comprendre de quoi ils ou elles parlent. Je vous invite donc à lire son livre pour aller plus loin dans sa vision.

La définition de Matthew Ball est la suivante :

“A massively-scaled and interoperable network of real-time-rendered 3D virtual worlds which can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users each with an individual sense of presence; while supporting continuity of data, such as history, identity, communications, payments, entitlements, and objects.”

Je vais me permettre quelques modifications. Pour comprendre ma vision, je dois préciser que, pour moi, Le Metaverse est (sera) l’infrastructure qui supporte les expériences immersives et non les expériences elles-mêmes. Je me référerai donc souvent à Internet, un bon exemple d’infrastructure qui supporte la majorité de nos usages numériques actuels. Une expérience, un “monde virtuel” (Second Life, Sandbox, AltspaceVR, etc.) n’est donc pas plus le Metaverse que Google, Facebook, ou Wikipédia n’est l’Internet. 

Je vous propose cette description :

“Le Metaverse est un réseau interopérable et à grande échelle de représentations virtuelles en 3D, restituées en temps réel, qui peuvent être expérimentées de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d’utilisateurs, chacun ayant un sentiment de présence individuel et une liberté d’action.”

“Un réseau interopérable et à grande échelle”

Le réseau interopérable à grande échelle fait évidemment penser à la structure actuelle de l’Internet avec l’ensemble de ses couches de services comme le World Wide Web et toutes les normes et les standards nécessaires pour que l’ensemble forme un tout.

Voulez-vous une seule identité ou plusieurs ?

La notion d’interopérabilité mérite qu’on s’y arrête un moment. Elle est pour moi principalement “technique” au sens où il existe des normes qui vont permettre de définir des concepts (identité, certification, possession, etc.) et des contenus (objet, interaction, etc.) de manière homogène. Vous pourrez donc passer d’une partie à l’autre du Metaverse en ayant la certitude que ces éléments y seront reconnaissables. On peut faire le parallèle aujourd’hui avec l’utilisation de votre navigateur internet qui vous permet d’aller de site web en site web car il reconnait le “langage” normé de description des sites. Matthew Ball donne également l’excellent exemple des images qui existent dans un certain nombre de formats standards, vous permettant de les transférer du smartphone à Instagram, puis à Meta, puis à Tiktok ou à votre propre site internet. Cependant, cette possibilité n’est pas une obligation. Une réseau peut interdire l’utilisation d’images et d’autres peuvent poser des contraintes particulières. Instagram par exemple impose des formats particuliers d’images. Pour revenir au Metaverse, je peux avoir un objet virtuel comme une paire de chaussures Adidas parfaitement définie par un format normé mais ne pas être autorisé à les utiliser dans la partie du Metaverse gérer par Nike 🙂

Nous pouvons également nous poser la question de l’identité des utilisateurs du Metaverse sous l’angle de l’interopérabilité. Le film “Ready Player One” nous montre une identité qu’un utilisateur peut utiliser dans toutes les parties du Metaverse, parce que l’OASIS est opérée par une seule entreprise.  Les exemples de plateformes numériques d’aujourd’hui nous montrent plutôt l’inverse. Essayez donc de rentrer dans Facebook avec votre compte Google ou Apple … Et puis avez-vous réellement envie d’apparaître identique partout ? Probablement pas, en tout cas, pas plus que dans la vie de tous les jours. 

Une vidéo « 2D » utilisée en réalité augmentée par REAL ILLUSIONS pour la PFA – Plateforme automobile

“représentations virtuelles en 3D”

Dans sa description Matthew Ball utilise le terme “3D virtual worlds” tout en précisant que cela correspond à n’importe quelle représentation numérique de données : “A virtual world is really any computer-simulated and rendered virtual space”. Je suis totalement en phase avec cette explication mais je trouve que le terme “monde virtuel” est beaucoup trop lié à la réalité virtuelle pour rendre compte de la richesse du concept de Metaverse. C’est la “vision VR” que j’explique dans mon précédent article, et c’est aussi celle qui est le plus mise en avant aujourd’hui. Cependant, la “vision AR” est loin d’être négligeable, plusieurs entreprises comme Niantic comptent bien en faire un marché majoritaire, et le développement des appareils de type “lunettes légères » (Stories de Meta/Ray-ban, Spectacles de Snap ou ls Nebula de Nreal ) pourrait bien accélérer les usages. De même les travaux sur la mise en place d’un ARcloud datent de plusieurs années et ont également l »ambition de construire un système commun pour rendre les expériences de réalité augmentée persistantes et interopérables.

Les représentations virtuelles en 3D vont donc regrouper à la fois les mondes virtuels accessibles avec un casque (comme dans Ready Player One) mais également les couches numériques qui peuvent se superposer à la réalité comme le système de Arcona ou les petits montres de Pokemon Go, visible grâce à la réalité augmentée.

J’ai tout à fait conscience que ce terme n’est pas le plus claire qu’on puisse imaginer mais j’avoue que je n’ai rien trouver de mieux pour le moment …

Je profite aussi de cette partie pour préciser que, pour moi, c’est bien la représentation qui est en 3D, pas obligatoirement les contenus eux même. En pratique, cela implique que vous, en tant qu’utilisateur, puissiez interagir en 3D avec cette représentation. Cependant, il est tout à fait possible qu’un de ces éléments soit par exemple une vidéo ou une image 2D comme le propose la société Artivive pour mettre des tableaux dans son environnement ou avec les “hologrammes 2D” de la société Realillusions. 

“restitués en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante”

Cette partie de la description est, pour moi, une manière de parler du “lieu virtuel” dans le Metaverse, une question que j’ai abordé dans un précédent article et de son aspect social. Pour être bref, Le Metaverse est un espace d’interactions entre des personnes et des lieux (j’inclue les objets dedans). Pour être naturelles, ces interactions doivent être synchronisées comme dans le monde réel. Quand je parle à une personne, quand je déplace une pierre virtuelle, quand j’écoute un oiseau chanter dans un arbre, tout cela doit se passer en temps réel. Si mon action induit une réaction, elle doit aussi se passer en temps réel. Vous comprenez que l’importance de cette partie de la définition est de rendre le Metaverse aussi “réel” que possible, c’est à dire permettre aux utilisateurs un usage qui n’est pas différent de leur vie de tous les jours.

Vous pouvez noter que j’ai inclus dans cette partie la fin de la description de Mathieu Ball « while supporting continuity of data, such as history, identity, communications, payments, entitlements, and objects« . Dans ma vision la persistance implique cette continuité des données pour les expériences et les utilisateurs.

“un nombre effectivement illimité d’utilisateurs, chacun ayant un sentiment de présence individuel et une liberté d’action.”

Je ne reviens pas sur le nombre illimité d’utilisateurs qui renvoie encore une fois au monde réel et qui restera longtemps une limitation technique plus que conceptuelle. Le sentiment de présence et la liberté d’action sont, comme précédemment, des éléments renforçant le lien avec le monde réel et indispensable pour l’aspect social du Metaverse.

Encore une fois, si tout est possible, tout n’est pas permis ! Ces éléments sont limités par le matériel utilisé, la gouvernance des lieux, les volontés de chacun, etc.

Un seul Metaverse (et il n’existe pas)

Au vu de ma description vous comprenez qu’il devrait n’y avoir qu’un seul Metaverse comme il y a aujourd’hui un seul Internet. Rien n’empêche évidemment que plusieurs infrastructures se développent, à l’image de la situation de l’Internet en Russie ou en Chine actuellement …

Beaucoup de personnes qui parlent de plusieurs metaverses, pensent en fait aux expériences que l’on va retrouver à l’intérieur. Mais comme nous l’avons vu, l’interopérabilité implique des liens entre les expériences et il me paraît donc abusif de parler « des metaverses ». 

J’insiste cependant sur le fait que l’interopérabilité n’implique pas l’ouverture ! On voit beaucoup d’intranet ou de lieux privés sur Internet qui ne sont pas accessibles sans invitation. Une partie du Metaverse sera également composée d’expériences privées et il n’est pas utile de les appeler “Metaverse d’entreprise” par exemple.

Et le matériel dans tout cela ?

Je n’ai volontairement pas parlé du matériel car je ne pense pas que ce soit un élément pertinent pour décrire le concept. Faut-il absolument un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée pour aller dans le Metaverse ? Je ne le pense pas. Une interface 2D comme un écran d’ordinateur ou de smartphone peuvent suffire même si évidement le sentiment d’immersion sera moins grand.

En même temps, si la représentation n’est pas en 3D, comme par exemple pour Gather ou pour une visioconférence “classique”, je ne parlerai pas véritablement d’expériences du Metaverse même si on peut argumenter que nous avons bien une notion de présence pour les utilisateurs.

Même si j’utilise régulièrement Gather pour organiser des réunions, je ne le considère pas comme une expérience du Metaverse

Et le web3 dans tout cela ?

Beaucoup de définitions du Metaverse incluent les concepts associés au web3 comme la blockchain, la crypto-monnaie ou les NFT. Les spécialistes des cryptomonaies ont même tendance à expliquer que le Metaverse est une partie du web3 🙂 Ma description n’inclut pas cet aspect et, pour moi, ces deux concepts peuvent se penser indépendamment.

La persistance des éléments du Metaverse, les identités des utilisateurs ou les systèmes économiques qui y seront développés peuvent se passer de la blockchain. Rien n’oblige à une décentralisation des expériences. Il y aura très probablement des parties du Metaverse qui seront très liées aux technologie de la blockchain mais d’autres qui en seront indépendantes. 

En conclusion

Comme je l’ai précisé en début d’article, je ne tente qu’une description du concept de Metaverse que je considère comme fluctuant pour encore quelques années. Il existe d’autres visions et il est probable que la mienne soit modifiée régulièrement ! Mais l’important est surtout de partager ses visions, non pas pour avoir raison, mais pour construire ensemble un Metaverse qui correspond à nos valeurs. En effet, vous avez constater que je ne parle pas gouvernance, de sécurité ou de gestion des sonnées dans cette article alors que c’est probablement LE sujet important du thème.

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