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La dernière étude de McKinsey sur l'adoption de l'IA dans les entreprises montre que si l'IA générative a explosé cette année, ce n'est pas dans toutes les fonctions et pas dans toutes les entreprises. Le phénomène d'accordéon propre aux technologies se met en place, avec des entreprises en pointe qui vont modifier les compétences de leurs collaborateurs et, ainsi, accentuer encore leur avance.
La construction du Metaverse est en cours et nous avons une extraordinaire opportunité d'en faire un progrès pour l'humanité (au sens propre). Pour cela, nous devons tous travailler sur l'inclusion pour que la diversité des personnes qui créent le Metaverse soit identique à la diversité des utilisateurs.
Le dernier rapport de Newzoo montre que le secteur du jeux en VR se développe assez lentement mais régulièrement. La base de casques disponibles en particulier atteindra les 50 millions d'unité en 2024.
Le marché des œuvres immersives évolue lentement. La diffusion est en particulier un domaine compliqué car les canaux sont liés aux géants de la tech.
Entre régulation des cryptoassets et limitations des jeux en ligne, la Chine imagine une sorte de Metaverse assez différent de la version occidentale. Cela n’empêche pas le pays de déposer des brevets et de développer des outils
Une étude sur le marché des NFT des 4 dernières années qui montre en particulier le volume des transactions en nombre et en valeur en fonction des catégories et de intervenants. La concentration des opérations dans les mains d'un noyau de traders actifs est notable
Encore une excellente synthèse de Meta-media sur le concept de NFT et plus généralement de la tokenisation du monde de l'art. Au déjà de l'aspect financier, c'est toute la chaîne de valeur qui se transforme et qui pourrait se centrer sur la création.
Meta aurait vendu 10 millions de Quest 2, la réalité virtuelle n'est donc plus un phénomène de niche mais devient un appareil de tout les jours
Le mouvement vient de Corée du Sud qui, par la loi, veut ouvrir les magasins d'applications aux outils de paiement tiers. C'est une nouvelle brèche dans le monopole de Google et d'Apple qui pourrait donner des idées aux futurs systèmes de distribution des experiences en réalité virtuelle et augmentée et rafraichir la monétisation des applications.
Si le cloud est l'énergie de notre siècle il est important d'en comprendre les différents aspects et de constater que l'Europe en est, aujourd'hui, complètement absent. C'est une erreur stratégique grave que nous allons payer cher.
Quelques chiffres sur la vente des casques de VR qui nous montre que les ventes ont fortement progressées cette dernière année au bénéfice de Facebook. Oculus concentre 75% des ventes
A peine arrivé, déjà détourné ! Pour mémoire un NFT n'est pas l'oeuvre mais un jeton qui représente cette oeuvre est qui n'est pas obligatoirement fait par le détenteur des droits sur l'oeuvre elle-même. Bref, un beau nid à fraude
Dans cet article vous trouverez une description très intéressante des points les plus importants du tout nouveau texte européen sur la régulation de l'IA. L'approche par les différents risques semble un peu compliqué à mettre en place mais à le mérite de poser le débat des usages et de mettre les acteurs non européens sur le même bateau
Il reste compliqué de vendre la 5G sans mettre en place toute l'infrastructure pour convaincre le consommateur. Le domaine de l'entreprise pourrait y trouver son compte mais à condition d'investir.
SI la pandémie à renforcer les usages cloud, y compris pour des services critiques de l'entreprise, la visibilité du marché européen n'est toujours pas simple. Les réglementations internationales n'aident pas à éclaircir les choses.
Facebook fait le forcing sur les utilisations fitness de Oculus et ce n'est pas le premier constructeur de casque à suivre cette voie. Le sport et l'exercice seront ils les killer apps de la VR ? C'est possible !
Le marché du smartphone décline depuis un peu plus d'un an, avec une décroissance plus forte amplifiée par la crise sanitaire. Est-ce un mouvement à long terme ? Probablement. Cela ne sera pas sans conséquence sur le développement du marché de la réalité augmentée
Un bilan de l'utilisation du smartphone en 2019 qui confirme sa position d'écran principal
La VR et l'AR partout dans le marché de la mobilité et les véhicules au CES 2020
Quelques éléments sur les prochains développement de Playshifu