La transformation du “lieu”, première étape vers le Metaverse ?

Qu’est-ce qu’un lieu ? La question peut, à première vue, paraître étrange mais à l’heure où le Metaverse et les mondes virtuels sont dans toutes les discussions le lieu subit une véritable transformation. La réussite des différents proto-Metaverses viendra peut être dans la bonne compréhension de ce mot et de l’ensemble des images qu’il porte.

The metaphors we use to describe new technology constrain how we think about it, and, like an out-of-date map, often lead us astray. So it is with the metaverse.

Tim O’ReillyThe Metaverse Is Not a Place
Dans un lieu comme le campus de Laval Virtual sur Virbella, des événements se déroulent et une histoire se crée peut à peut pour définir l’esprit du lieu.

Comme le remarque Matt Miesnieks (fondateur de 6D.ai) dans son article de présentation de sa nouvelle entreprise, un lieu est plus qu’un emplacement géographique défini. Il porte une certaine histoire, ce que Matt résume en “esprit du lieu”. Cela lui donne une certaine rareté, qu’il soit physique ou virtuel. Évidemment, un lieu physique porte plus facilement cet esprit car, dans la majorité des cas, il affiche une certaine persistance lui permettant de construire et de transmettre cette histoire. La moindre salle de réunion anonyme possède une partie d’histoire, construite au travers des événements qui s’y sont déroulés. 

Pour les lieux virtuels la notion d’histoire est plus complexe car elle demande une persistance, chose assez rare dans le numérique. Si la période 2020/2021 a fortement développé l’utilisation des outils de communication à distance, elle n’a pas réellement bouleversé leurs usages. Une webconférence de 2022 ressemble furieusement à une webconférence de 2012 et reste très proche de mes premières expériences avec Skype presque 10 ans plus tôt. Cet espace de communication est temporaire. Même s’il a regroupé des milliers de personnes (comme une grande conférence) il est destiné à disparaître. Nous en conserverons peut être des traces, mais nous (utilisateurs) ne reviendrons jamais dedans. 

Le lieu créé dans cette conférence va disparaitre

La pandémie a fait évoluer la place du lieu virtuel en apportant justement une réflexion sur sa persistance. Le concept de Metaverse à la mode depuis quelques mois insiste d’ailleurs fortement sur cette notion. Sans être une révolution, cette mutation du lieu virtuel est une vraie évolution puisqu’il commence à s’envisager comme un lieu physique : Il faut le créer en lui donnant un usage, le maintenir en le faisant peut être évoluer, y assurer une présence et l’animer.

Comme dès lors créer le fameux esprit du lieu qui encouragerait les utilisateurs à venir, à rester et à y inventer leur propre histoire ? Si on se concentre sur la réalité virtuelle, deux types de stratégies se détachent.

La première est plutôt “utilitaire”. Elle se caractérise par une fonction donnée au lieu qui va simplifier sa compréhension. On va tout d’abord sur Fortnite pour jouer ou du Workplace (Meta) pour faire une réunion. Rien n’empêche les utilisateurs de détourner la fonction première du lieu mais, dans la grande majorité des cas, on y fait ce qu’on est censé y faire. Les fonctionnalités sont centrées sur l’usage principal, quitte à s’élargir petit à petit en fonction des usages.

La salle de réunion proposée par WorkRoom (Meta) a une fonction précise et une persistance.

La seconde est “exploratoire”. Elle propose aux utilisateurs un vaste terrain de jeux à parcourir et de multiples expériences à vivre ou inventer. Second Life était assez typique de cette vision et, aujourd’hui on peut dire que Decentraland ou VRchat poursuivent ce chemin. Ici, les fonctionnalités sont d’abord centrées sur les interactions sociales (il faut échanger pour construire). Ce sont les utilisateurs qui vont définir la finalité des différents espaces et, souvent, le résultat sera très hétérogène. Les fonctionnalités évolueront vers des spécialisations plus ou moins encadrées par une autorité centrale, dont la fonction sera de maintenir une certaine cohérence. 

La galerie de Sisse Singhs sur Second Life à une fonction mais l’endroit peut être utilisé de multiple manière.

Si la démarche exploratoire semble plus proche de ce qu’on imagine être un Metaverse à la “Ready Player One”, elle reste difficile à suivre car elle demande beaucoup de ressources. Proposer à des utilisateurs de venir dans un espace vierge pour y créer leur propres usages, et ainsi attirer d’autres utilisateurs, implique une forme de sponsoring. C’est pour cela que les plateforme comme Roblox, Decentraland ou Sandbox lancent régulièrement des concours de création et partagent les gains avec leur « créatifs ». Pour le dire plus simplement, si vous suivez ce chemin, prévoyez un budget important d’incitation à la création, des partenariats avec des marques reconnues dans plusieurs secteurs distincts et un mécanisme fort d’intéressement pour les créateurs d’expériences. Vos clients sont ces créateurs, dans une vision B2B2C, mais c’est vous qui assurez le SAV des utilisateurs finaux ! Autant structurer directement votre entreprise de cette manière.

A contrario la vision utilitaire sera plus simple à expliquer à la population cible et proposera dès le début une utilité (un ROI) clair. Mais la rançon de cette clarté pourra être une difficulté à évoluer. Comment gérer cette évolution sans apporter de la confusion à ses utilisateurs ? Une manière efficace est de proposer des fonctionnalités secondaires qui vont lier entre elles plusieurs activités principales. Prenons un outil de formation immersif aux gestes médicaux. On peut lui ajouter des salles de réunion ou de présentation, des fonctions de salons, pourquoi pas des modules de consultations et relier tout cela dans un campus ou un hôpital virtuel avec des zones de discussions. On reste toujours proche du cœur de métier, mais on participe à rendre l’utilisation proche des besoins des usagers. Une autre stratégie peut également être une hybridation avec un outil exploratoire et ainsi devenir un de ces fameux “créatifs” dont nous avons parlé précédemment. Dans ce cas, le pari est fait sur la viabilité de l’éditeur de l’outil !

Dans le deux cas, la persistance est la clé du succès, la condition indispensable pour créer l’esprit du lieu et le mettre au même niveau que le lieu physique. Je vous propose d’explorer les conséquences de cette nécessaire persistance, autant du point de vue de l’éditeur que de celui de l’utilisateur, dans un prochain article.

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